Regler for kortspillet Five Hundred

Five Hundred er kortspillet for 3-5 spillere. En runde tar vanligvis 30-60 minutter, og anbefalt alder er 10+ år.

Regler for kortspillet Five Hundred: Meld antall stikk og trumf, bytt med katten og bli det første laget som når 500 poeng.

Denne siden handler om det australske stikkspillet Five Hundred, ikke samlespillet 500 i rummy-familien.

3-5 spillere
30-60 minutter
10+ år

Om spillet

Five Hundred er et stikkspill for fire spillere i to faste par, der partnerne sitter overfor hverandre. Det er nasjonalspillet i Australia og er i slekt med både Euchre og Bridge. Du melder hvor mange stikk laget ditt skal ta og hvilken farge som skal være trumf, og så prøver dere å holde det dere lovte.

Målet er å bli det første laget som når 500 poeng, og det er derfor spillet heter Five Hundred. En runde består av tre deler: meldingen, byttet med katten (tre skjulte kort på bordet), og ti stikk. Det tar litt å lære meldingen og de to jokerknektene, men når det sitter, er dette et av de mest givende partnerspillene med kort.

Det du trenger

Five Hundred spilles med en egen kortstokk på 43 kort. Du lager den enkelt fra en vanlig stokk: ta bort alle 2-ere og 3-ere, og de to sorte 4-erne (spar 4 og kløver 4). Legg til én joker. Da sitter du igjen med 43 kort.

Det betyr at de røde fargene (hjerter og ruter) har ess ned til 4-er, mens de sorte fargene (spar og kløver) bare går ned til 5-er. Jokeren kalles ofte fuglen, fordi den i australske Five Hundred-stokker viser en latterfugl i stedet for en narr. Dere trenger også papir og blyant til å føre poeng.

Kortenes verdi

Når en farge er trumf, endrer knektene seg. Den høyeste trumfen er alltid jokeren. Deretter kommer knekten i trumffargen, kalt høyre bower, og så knekten i den andre fargen med samme sort, kalt venstre bower. Venstre bower regnes som trumf resten av runden.

Et eksempel: er hjerter trumf, er rekkefølgen øverst joker, deretter hjerterknekt (høyre bower), deretter ruterknekt (venstre bower), og så hjerter ess, konge, dame, 10, 9 og nedover. Ruter mister altså knekten sin til trumf, så ruter uten trumf går ess, konge, dame, 10 og nedover uten knekt.

De øvrige fargene rangeres som vanlig fra ess (høyest) ned til 5-er eller 4-er (lavest). Uten trumf (kalt grand) rangeres alle fargene helt vanlig fra ess til bunn, og jokeren er det eneste trumfkortet, med egne regler for hvordan den spilles.

Med hjerter som trumf er jokeren høyest, fulgt av hjerterknekt og ruterknekt. Deretter følger hjerter fra ess og nedover.
Med hjerter som trumf er jokeren høyest, fulgt av hjerterknekt og ruterknekt. Deretter følger hjerter fra ess og nedover.

Utdeling og katten

Giver deler ut ti kort til hver spiller. Tre kort legges skjult i midten og kalles katten (eller enka). En vanlig delerytme er tre kort til hver, ett til katten, fire kort til hver, ett til katten, tre kort til hver og det siste til katten.

Katten spiller en viktig rolle: den som vinner meldingen, får ta opp disse tre kortene og bytter dem med tre kort fra hånden sin. Dermed velger den som melder mest, tre ekstra kort å styrke hånden med.

Meldingen

Meldingen starter til venstre for giver og går med klokka. Du kan melde et antall stikk (minst seks) og en trumffarge, for eksempel åtte ruter, som lover at laget ditt tar minst åtte stikk med ruter som trumf. Du kan også melde et antall uten trumf (grand), eller passe.

Hver ny melding må være høyere enn den forrige, enten flere stikk eller samme antall i en høyere farge. I meldingen rangeres fargene slik, fra lavest til høyest: spar, kløver, ruter, hjerter, grand. Den laveste meldingen er derfor seks spar, og den høyeste er ti grand. Passer alle fire, kastes kortene og det deles på nytt.

To spesialmeldinger finnes. Misère er et løfte om å tape alle stikkene, der du spiller alene og makkeren legger kortene sine ned. Åpen misère er det samme, men hånden din legges opp på bordet etter første stikk. Misère kan bare meldes etter at noen har meldt sju, og ligger mellom sju og åtte i verdi.

Poengtabell

Verdien på hver melding følger den faste tabellen under (kalt Avondale-skjemaet). Grand er mest verdt, spar minst.

StikkSparKløverRuterHjerterGrand
6406080100120
7140160180200220
8240260280300320
9340360380400420
10440460480500520

Misère er verdt 250 poeng og åpen misère 500 poeng. En melding om ti hjerter er akkurat verdt 500, så et enkelt fullført bud kan avgjøre hele spillet.

Spillets gang

Den som vant meldingen, tar først opp katten og legger tre kort skjult til side. Så spiller den samme spilleren ut til første stikk. Spillet går med klokka, og du må følge farge om du kan. Har du ingen kort i fargen som ble spilt ut, kan du legge hva du vil, også trumf.

Et stikk vinnes av den høyeste trumfen i stikket, eller om ingen har trumf, av det høyeste kortet i utspillsfargen. Den som vinner stikket, spiller ut til det neste. Slik fortsetter dere til alle ti stikkene er tatt.

Jokeren er høyeste trumf når det er en trumffarge. I grand og misère er jokeren det eneste trumfkortet: den som melder, kan bestemme hvilken farge jokeren tilhører før første stikk, ellers regnes den som det høyeste kortet uten egen farge og kan bare legges når du er tom i fargen som ble spilt ut.

Poengberegning

Etter runden gjør dere opp. Klarer laget som meldte, minst det antallet stikk de lovte, får de verdien fra tabellen. Motstanderne får 10 poeng for hvert stikk de selv tok. Det gis ingen ekstra poeng for stikk ut over meldingen, med ett unntak: tar meldelaget alle ti stikkene og budet var verdt mindre enn 250, får de 250 i stedet.

Klarer meldelaget ikke budet sitt, trekkes verdien av meldingen fra poengsummen deres, og laget kan havne på minus. Motstanderne får fortsatt 10 poeng per stikk de tok. I misère taper den som meldte, om hen tar så mye som ett eneste stikk.

Det første laget som når 500 poeng eller mer, vinner, men bare gjennom en melding de selv fullfører. Du kan ikke vinne spillet på de 10-poengene motstanderne deler ut for enkeltstikk. Kommer et lag ned på 500 minus, har de tapt spillet.

Tips og strategi

Tell trumfene før du melder. Med jokeren, begge bowerne og et par høye trumfer i tillegg står du langt sterkere enn antallet kort alene skulle tilsi. Husk at katten gir deg tre kort til, så en hånd som mangler litt, kan bli et godt bud likevel.

Ikke meld høyere enn du tør å holde. En feilet melding koster deg hele verdien i minus, og motstanderne får poeng oppå det. Grand er verdifullt, men krever spredte ess og kontroll i flere farger. Misère passer når hånden din er full av lave kort og du trygt kan unngå å ta stikk.

Som makker leser du meldingen: at partneren din melder en farge, forteller deg hvor styrken ligger. Spar ut de høye trumfene for å tømme motstanderne, og hold igjen et lite kort til å komme deg av med når du trenger å gi bort et stikk.

Varianter og husregler

Five Hundred kan spilles med andre spillerantall. Med tre spillere brukes en kortstokk på 33 kort (7-er til ess i alle farger pluss joker), og hver spiller er alene. Med fem spillere brukes en full stokk med én joker, og den som vinner meldingen, velger en makker ved å be om et bestemt kort.

Reglene rundt jokeren og misère varierer fra bord til bord. Noen tillater ikke misère i det hele tatt, noen lar misère meldes uten at noen har meldt sju først, og noen bruker en stokk på 45 kort der 4-erne blir liggende og katten får fem kort. Bli enige før dere begynner.

Liker du stikkspill, finner du flere på siden. Whist og Bridge er begge i slekt med Five Hundred, og 500 er samlespillet med samme tall i navnet, men helt andre regler.

Hvorfor heter spillet Five Hundred?

Navnet kommer fra målet: det første laget som når 500 poeng, vinner. Tallet henger også sammen med poengtabellen, der den høyeste vanlige fargemeldingen, ti hjerter, er verdt akkurat 500 poeng. Et enkelt vellykket storbud kan altså i teorien avgjøre spillet på én runde.

Er Five Hundred det samme som 500?

Nei. Five Hundred er det australske stikkspillet som beskrives her, med melding, trumf og joker. Kortspillet 500 på denne siden er et samlespill i rummy-familien, der du legger ut grupper og sekvenser for å nå 500 poeng. De deler bare tallet i navnet, ikke reglene.

Om denne versjonen

Reglene beskriver den australske firehåndsversjonen med to faste par, en stokk på 43 kort og Avondale-poengtabellen. Vi tar med både vanlige fargemeldinger, grand og misère. Tre- og femhåndsvariantene er nevnt kort til slutt.

Spiller du med andre regler der du bor, eller har du funnet en feil? Send meg gjerne en e-post.


Skrevet og vedlikeholdt av Runar Ovesen Hjerpbakk · Sist oppdatert: 21. juli 2026

🇬🇧 Reglene på engelsk ↗

Lignende spill