Regler for kortspillet Five Hundred
Slik spiller dere Fyll ut poengarket
Five Hundred er kortspillet for 3-6 spillere. Et spill tar vanligvis 45-75 minutter, og anbefalt alder er 10+ år.
Meld antall stikk og trumf, bytt med katten og spill om ti stikk. Jokeren er høyeste trumf. Five Hundred er også kjent som Fem hundre.
Denne siden beskriver stikkspillet Five Hundred, også kalt Fem hundre. Rummyspillet med samme tall står under 500.
Om spillet
Five Hundred er et stikkspill der du melder hvor mange stikk laget ditt skal ta og hvilken sort som skal være trumf, og så må dere holde det dere lovet. Det spilles best av fire i to faste par, med makkerne overfor hverandre. Et helt spill går til et av lagene har 500 poeng.
Spillet oppsto i USA rundt 1900 med Euchre som utgangspunkt, og United States Playing Card Company ga ut kortstokk og regler sammen i 1904. I dag er det nasjonalspillet i Australia. Meldingene minner om bridge, men reglene lærer du på et kvarter.
Hver runde har tre deler: meldingen, byttet med katten og ti stikk. Fra Euchre har spillet de to knektene øverst i trumf, men her ligger jokeren over dem, og den som vinner meldingen, får bytte tre kort med katten. På norsk kalles spillet også Fem hundre.
Det du trenger
En stokk på 43 kort, som du lager av en vanlig kortstokk. Ta ut alle 2-ere og 3-ere og de to sorte 4-erne, og legg til én joker.
Hjerter og ruter går da fra ess ned til 4, mens spar og kløver stopper på 5. Jokeren kalles ofte fuglen, fordi den australske Five Hundred-stokken har en latterfugl der andre stokker har en narr.
Fyll ut poengarket til Five Hundred på nett, så regner det ut summene for dere, eller skriv det ut. Papir og blyant går også. En enkelt runde kan flytte en poengsum flere hundre poeng, og summen kan godt gå under null.
Kortenes rekkefølge
Utenfor trumf er rekkefølgen den vanlige, med ess høyest og så konge, dame, knekt, 10 og nedover.
I trumf flytter knektene opp. Jokeren er høyest, så kommer knekten i trumfsorten, som heter høyre bower, og så knekten i den andre sorten med samme farge, som heter venstre bower. Venstre bower hører til trumfen hele runden, også når du skal følge sort. Bowerne er de samme som i Euchre.
Med ♥️ som trumf går trumfen joker, ♥️Kn, ♦️Kn, ♥️E, ♥️K, ♥️D, ♥️10, ♥️9 og videre ned til ♥️4, til sammen 13 kort. Ruter mister knekten sin den runden og går ess, konge, dame, 10 og nedover.
I grand er det ingen trumf. Da rangeres alle fire sortene helt vanlig, og jokeren følger egne regler, som står lenger ned.
Utdeling og katten
Trekk om hvem som gir først. Etterpå går giveturen med klokka. Alle får ti kort, og tre kort legges med baksiden opp midt på bordet. De tre kalles katten, eller enka.
Giveren deler ut i puljer: tre kort til hver og ett til katten, så fire til hver og ett til katten, og til slutt tre til hver og det siste til katten. Da er alle 43 kortene delt ut.
Ingen ser på katten før meldingen er ferdig. Den som vinner meldingen, tar opp alle tre uten å vise dem fram og legger tre kort tilbake med baksiden opp. Det kan godt være noen av kortene som nettopp kom fra katten.
Meldingen
Spilleren til venstre for giveren melder først, og så går det rundt med klokka så mange ganger som trengs. Du melder eller passer. Har du passet, er du ute av meldingen resten av runden. Meldingen er over når alle unntatt én har passet, og den siste meldingen blir kontrakten.
- Et antall stikk, minst seks, og en trumfsort. "Åtte ruter" betyr at du og makkeren skal ta minst åtte stikk med ruter som trumf.
- Et antall stikk i grand, altså uten trumf, også her minst seks.
- Misère, der du skal tape alle ti stikkene. Du spiller alene, og makkeren legger kortene sine bort.
- Åpen misère, samme løfte, men etter første stikk legger du hånden din åpen på bordet.
Hver melding må være høyere enn den forrige, enten med flere stikk eller med like mange i en høyere sort. Fra lavest til høyest går sortene spar, kløver, ruter og hjerter, og grand ligger over alle. Laveste melding er seks spar, høyeste er ti grand.
Misère er høyere enn alle sjumeldinger og lavere enn alle åttemeldinger, men den er bare lov etter at noen har meldt sju. Åpen misère ligger mellom ti ruter og ti hjerter og kan meldes når som helst, også som aller første melding.
Passer alle fire, kastes kortene inn, og giveturen går videre.
Poengtabell
Hver melding har en fast verdi. Tabellen heter Avondale-skjemaet og ble gitt ut av United States Playing Card Company i 1906.
| Stikk | ♠️ | ♣️ | ♦️ | ♥️ | Grand |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
| 7 | 140 | 160 | 180 | 200 | 220 |
| 8 | 240 | 260 | 280 | 300 | 320 |
| 9 | 340 | 360 | 380 | 400 | 420 |
| 10 | 440 | 460 | 480 | 500 | 520 |
Misère er verdt 250 og åpen misère 500. Verdien stiger med 20 for hver sort oppover og med 100 for hvert stikk mer.
Spillets gang
Etter byttet med katten spiller melderen ut til første stikk. Du må følge sorten som ble spilt ut hvis du kan. Har du ikke sorten, legger du hva du vil, også trumf.
Høyeste trumf tar stikket. Er det ingen trumf i stikket, vinner høyeste kort i sorten som ble spilt ut. Den som tar stikket, spiller ut til neste, og slik fortsetter det til alle ti stikkene er spilt.
Jokeren og venstre bower er trumf, uansett hvilken sort som står på dem. Er ♥️ trumf og noen spiller ut ♦️E, er ♦️Kn ikke en ruter denne runden. Har du andre ruter, må du følge med dem, og knekten kan bare legges som trumf når du er tom for ruter eller spiller ut selv. Spilles det ut trumf, må du følge med den hvis den er den eneste trumfen du har.
I misère legger makkeren til melderen kortene sine bort og står over runden. I åpen misère snur melderen hånden opp etter første stikk og spiller resten med kortene synlige.
Jokeren i grand og misère
Uten trumfsort hører jokeren ikke hjemme noe sted, så den har egne regler. Har melderen jokeren, kan melderen bestemme hvilken sort den skal høre til, men det må sies før første kort spilles ut. Da er jokeren det høyeste kortet i den sorten.
Sier melderen ingenting, eller sitter en annen spiller med jokeren, hører den ikke til noen sort. Den er da det høyeste kortet i stokken og vinner alltid stikket den legges i, men den kan ikke spilles når som helst.
- Har en annen spilt ut, kan du bare legge jokeren når du er tom for sorten som ble spilt ut.
- I misère må du legge jokeren når du er tom for sorten. I grand kan du kaste et annet kort i stedet og spare jokeren.
- Du kan spille ut jokeren og si hvilken sort de andre skal følge, så lenge den sorten ikke har vært spilt ut før i runden.
- Når alle fire sortene har vært spilt ut, kan jokeren ikke spilles ut lenger, bortsett fra i siste stikk.
En melder av misère som beholder jokeren uten å gi den en sort, har tapt kontrakten. Jokeren vinner stikket den havner i, og ett stikk er nok. Med en sort kan du derimot kvitte deg med den når det spilles ut en annen sort du er tom for.
Poengberegning
Etter de ti stikkene skriver begge lag opp poeng etter denne tabellen.
| Utfall | Melderlaget | Motspillerne |
|---|---|---|
| Meldingen holder | Verdien fra poengtabellen | 10 for hvert stikk de tok |
| Alle ti stikk (slam) | 250 hvis meldingen er verdt mindre, ellers meldingens verdi | Ingenting |
| Meldingen går ned | Minus verdien | 10 for hvert stikk de tok |
| Misère holder | 250, eller 500 for åpen misère | Ingenting |
| Misère går ned | Minus 250, eller minus 500 for åpen misère | Ingenting |
Stikk ut over meldingen gir ingen ekstra poeng, bortsett fra ved slam. Melder dere åtte hjerter og tar bare sju stikk, trekkes 300 fra summen deres, mens motspillerne skriver opp 30 for sine tre.
Eksempel på en runde
Nord gir, og meldingen starter hos Øst:
- Øst melder seks spar, Sør sju kløver, Vest passer og Nord melder sju hjerter.
- Nå er det meldt sju, og Øst går over med misère, som slår alle sjumeldinger. Sør melder åtte ruter, og Nord passer.
- Øst passer. Vest var ute allerede, så åtte ruter blir kontrakten.
Sør tar opp katten og finner ♥️Kn og ♦️9 blant de tre kortene. Med ruter som trumf er ♥️Kn venstre bower og tredje høyeste trumf. Sør legger bort ♣️5, ♠️6 og ♥️7 og spiller ut til første stikk.
Nord og Sør tar ni stikk. Det niende gir ingenting ekstra, så de skriver opp 280 for åtte ruter, og Øst og Vest får 10 for det ene stikket sitt. Hadde Nord og Sør stoppet på sju stikk, hadde de fått minus 280, og Øst og Vest 30.
Slutten på spillet
Et lag vinner når det kommer opp i 500 poeng eller mer ved å klare en melding det har gjort selv. Stikkpoengene du får som motspiller, kan ikke gi seieren. Kommer du over 500 på dem, spilles det videre til noen vinner på egen melding.
Spillet kan også ende andre veien. Et lag som havner på minus 500 eller lavere, har tapt med en gang. I Australia kalles det å gå ut baklengs, eller ut bakdøra.
Andre antall spillere
Alle får alltid ti kort, og katten har alltid tre, så stokken vokser og krymper med antallet ved bordet.
| Spillere | Kort | Lag |
|---|---|---|
| 3 | 33: ess ned til 7 i alle sorter, pluss joker | Melderen alene mot de to andre |
| 4 | 43, som beskrevet over | To faste par |
| 5 | 53: hele stokken pluss joker | Melderen alene eller med en kalt makker |
| 6 | 63: hele stokken, 11-ere og 12-ere i alle sorter, 13-ere i de røde, pluss joker | To lag på tre |
Med tre eller fem spillere har hver sin egen poengsum og vinner eller taper alene, på de samme grensene på 500 og minus 500. Med tre er de to som ikke meldte, et lag bare den runden.
Vinner du meldingen med fem ved bordet, i en sort eller grand, velger du om du vil stå alene mot fire. Vil du ha hjelp, sier du etter kattebyttet navnet på et kort, som ♠️E. Den som har kortet, er makkeren din runden ut, men holder det for seg selv til kortet er spilt. Du kan ikke kalle jokeren eller en bower. Et par deler kontrakten likt, i pluss eller minus, og misère spiller du alltid alene.
Med seks sitter lagene annenhver rundt bordet. 11 og 12 ligger mellom 10 og knekt, og ellers gjelder reglene for fire. I misère legger begge makkerne til melderen kortene bort.
Spiller du med andre regler der du bor, eller har du funnet en feil? Send meg gjerne en e-post.
Lignende spill
Spardame (alias Hjerter)
Unngå hjerter og spardamen i stikkene, og prøv å fange ruterknekten, som trekker 100 poeng fra summen din.
Spades
Meld hvor mange stikk laget tar med spar som fast trumf. Treff meldingen, for både for få og for mange stikk koster poeng.
Sjukamp (alias 7-kamp)
Sju spill i ett. Unngå stikk, kløver og damer, spill Fan Tan, jakt på stikk med og uten trumf, og overlev finalen.