Regler for kortspillet Sekskamp

Sekskamp er kortspillet for 3-5 spillere. Et spill tar vanligvis 40-55 minutter, og anbefalt alder er 8+ år.

Regler for kortspillet Sekskamp: Seks spill i ett. Unngå stikk, kløver og damer, spill Fan Tan, og ta stikk med og uten trumf. Sekskamp er også kjent som 6-kamp eller Kanin.

3-5 spillere
40-55 minutter
8+ år

Om spillet

Sekskamp er et variert kortspill som samler seks små spill i ett. Dere spiller seks runder etter hverandre, og hver runde har sine egne regler. I noen runder vil du unngå å ta stikk, i andre vil du ta så mange som mulig, og en av rundene er en helt egen kabal. Spillet passer for 3-5 spillere og er best med 4. Regn med 40 til 55 minutter.

Du trenger en vanlig kortstokk med 52 kort uten jokere og noe å skrive poeng på. Målet er å ha færrest poeng når alle seks rundene er ferdige.

Sekskamp er storebror til Femkamp: de fem første rundene er de samme, men Fan Tan spilles litt annerledes, og det er lagt til en sjette runde med trumf. Vil du ha enda mer, finnes også Sjukamp med syv runder.

Det du trenger

En vanlig kortstokk med 52 kort, uten jokere. Alle kortene deles ut i alle rundene. I de fem stikkrundene må alle spillere ha like mange kort, så ta ut en eller to røde toere hvis regnestykket ikke går opp.

  • 3 spillere: ta ut én rød toer (51 kort ÷ 3 = 17 kort hver)
  • 4 spillere: bruk hele kortstokken (52 kort ÷ 4 = 13 kort hver)
  • 5 spillere: ta ut to røde toere (50 kort ÷ 5 = 10 kort hver)

I runden med Fan Tan legger du de røde toerne tilbake og bruker hele kortstokken. Da gjør det ingenting om noen får ett kort mer enn andre.

Du trenger også en blyant og et ark, for poengene fra hver runde legges sammen til slutt.

Kortenes verdi

Verdien på kortene er nesten den samme hele veien, men Fan Tan er unntaket:

  • Runde 1, 2, 3, 5 og 6: ess er høyest, deretter konge, dame, knekt, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 og 2
  • Runde 4 (Fan Tan): konge er høyest og ess er lavest

Det er lett å gå i baret på at esset bytter plass i Fan Tan, så minn hverandre på det før dere starter den runden.

Runde 1: Pass (unngå stikk)

I første runde spiller dere om stikk på vanlig måte, og det gjelder å ta færrest mulig stikk. Helst ingen.

Spilleren til venstre for giver spiller ut det første kortet. De andre må følge sorten hvis de kan. Har du ikke sorten, kan du kaste et hvilket som helst kort, men da kan du ikke vinne stikket. Det høyeste kortet i utspillsorten tar stikket, og den som vinner spiller ut til neste stikk.

Poeng: hvert stikk du tar gir 1 poeng.

Runde 2: Kløver

Andre runde spilles akkurat som den første, men nå er det bare kløveren som teller. Du vil helst slippe å samle ♣️ i stikkene dine.

  • Samme stikkregler som i runde 1
  • Prøv å bli kvitt kløver når noen spiller ut en annen sort
  • Må du ta et stikk, er det best om det ikke ligger kløver i det

Poeng: hver ♣️ du har i stikkene dine gir 1 poeng.

Runde 3: Damer

I tredje runde skal du styre unna de fire damene. De koster mye.

  • Samme stikkregler som før
  • Vær ekstra våken når det spilles ut høye kort, for da kan en dame falle
  • Prøv å legge dine egne damer i stikk som andre tar

Poeng: hver dame gir 4 poeng, altså 16 poeng til sammen i runden.

Runde 4: Fan Tan med sekser og sjuer

Fjerde runde er en kabal midt i kortspillet, og her er den store forskjellen fra Femkamp. I Sekskamp kan både seksere og sjuere starte en ny stabel, én for hver sort.

  • Legger du en sjuer, bygger du oppover derfra: 7, 8, 9, 10, knekt, dame, konge
  • Legger du en sekser, bygger du nedover: 6, 5, 4, 3, 2, ess (ess er lavest)

Slik får hver sort to stabler. En høy stabel som starter på sjueren og går oppover, og en lav stabel som starter på sekseren og går nedover.

Den som har ♥️7 starter runden ved å legge den ut. Videre må du på tur legge et kort hvis du kan: enten starte en ny stabel med en sekser eller en sjuer, eller bygge videre på en stabel som allerede ligger. Kan du ikke legge noe, sier du pass.

Poeng:

  • Hvert pass gir 1 poeng
  • Hvert kort du sitter igjen med når noen blir tom gir 1 poeng
  • Den som blir kvitt alle kortene først får 0 poeng
Sjueren starter en stabel som bygger oppover, og sekseren en stabel som bygger nedover. Hver sort får dermed to stabler.
Sjueren starter en stabel som bygger oppover, og sekseren en stabel som bygger nedover. Hver sort får dermed to stabler.

Runde 5: Grand (ta stikk)

Nå snur alt. I femte runde skal du ta så mange stikk som mulig.

  • Samme stikkregler som i runde 1 til 3
  • Bruk de høye kortene dine til å hente stikk
  • Spar essene til du trenger dem

Poeng: hvert stikk gir -1 poeng. Dette er runden hvor du kan hente inn poeng fra de tidligere rundene.

Runde 6: Grand med trumf

I den sjette og siste runden spiller dere Grand på nytt, men denne gangen med trumf.

Først finner dere trumfen. Trekk et tilfeldig kort fra den godt stokkede bunken og snu det. Sorten på kortet blir trumf i runden. Legg kortet tilbake, stokk på nytt, og del ut alle kortene slik som i runde 5.

Trumfen virker som i Amerikaner. Du må følge sorten som blir spilt ut hvis du kan. Har du ikke sorten, kan du enten kaste et kort eller trumfe. Ligger det trumf i stikket, vinnes det av den høyeste trumfen. Har ingen trumfet, vinner det høyeste kortet i utspillsorten.

Målet er det samme som i runde 5: ta så mange stikk som mulig.

Poeng: hvert stikk gir -1 poeng.

Poengberegning og vinner

Skriv opp poengene etter hver runde:

  • Runde 1: antall stikk × 1 poeng
  • Runde 2: antall ♣️ × 1 poeng
  • Runde 3: antall damer × 4 poeng
  • Runde 4: antall pass + kort igjen på hånden
  • Runde 5: antall stikk × -1 poeng
  • Runde 6: antall stikk × -1 poeng

Legg sammen alt til slutt. Spilleren med lavest totalsum vinner.

Eksempel: Anna får 3 + 5 + 8 + 7 - 4 - 6 = 13 poeng, Bjørn får 5 + 2 + 4 + 9 - 6 - 3 = 11 poeng. Bjørn vinner.

Tips og strategier

Noen ting som er greie å ha i bakhodet:

  • Generelt: hold litt oversikt over hvilke kort som er spilt
  • Runde 1 til 3: kvitt deg med høye kort tidlig når du kan, så slipper du å bli sittende med dem
  • Runde 3: pass ekstra godt på når det spilles høyt i en sort der en dame fortsatt er ute
  • Runde 4: har du en sekser og en sjuer i samme sort, styrer du når begge stablene i den sorten kan åpnes
  • Runde 5 og 6: nå er høye kort gull verdt, så hold igjen på essene til slutten
  • Runde 6: en lang sort blir ekstra sterk hvis den tilfeldig blir trumf, men det vet du jo ikke før kortet er snudd

Varianter og husregler

Sekskamp går også under navnene 6-kamp og Kanin, og reglene varierer litt fra familie til familie. Både rekkefølgen på rundene og hvilke runder som er med kan være ulik der du spiller.

  • Fast trumf: noen dropper å trekke kort i siste runde og bestemmer trumfen på forhånd, for eksempel ♠️
  • Vanlig Fan Tan: spiller dere som i Femkamp, starter bare sjuerne stablene og du bygger både opp og ned fra dem
  • Dobbel siste runde: siste runde gir -2 poeng per stikk for større utslag
  • Flere runder: vil dere ha en lengre kveld, kan dere gå videre til Sjukamp med syv runder

Om denne versjonen

Reglene beskriver Sekskamp som en utvidelse av Femkamp: de fem faste rundene Pass, Kløver, Damer, Fan Tan og Grand, med en Fan Tan der både seksere og sjuere starter stabler, og en sjette runde med trumf. Laveste samlede poengsum vinner. Både rundeutvalget og rekkefølgen varierer fra familie til familie.

Spiller du med andre regler der du bor, eller har du funnet en feil? Send meg gjerne en e-post.


Skrevet og vedlikeholdt av Runar Ovesen Hjerpbakk · Sist oppdatert: 22. juli 2026

🇬🇧 Reglene på engelsk ↗

Lignende spill