Regler for Klassisk Whist
Klassisk Whist er kortspillet for 4 spillere. En runde tar vanligvis 5-10 minutter, og anbefalt alder er 10+ år.
Regler for kortspillet Klassisk Whist: det originale engelske stikkspillet med trumf for fire spillere i makkerpar. Forløperen til Bridge. Klassisk Whist er også kjent som Engelsk Whist.
Om spillet
Klassisk Whist er det originale Whist-spillet fra England, og regnes som forløperen til Bridge. Det er et lagspill for fire spillere, der to og to er makkere. Spillet har trumf, men ingen melding. Enkle regler, men mye rom for taktikk.
Du trenger en vanlig kortstokk med 52 kort (uten jokere) og noe å skrive poeng med. En omgang tar vanligvis 5-10 minutter, og dere spiller flere omganger for å nå en fastsatt poenggrense.
Målet er å sammen med makkeren ta flest mulig stikk. Hvert stikk utover seks gir poeng, og laget som først når poenggrensen vinner.

Forberedelser
Fire spillere deles inn i to lag. Makkerne sitter overfor hverandre ved bordet.
Hele kortstokken stokkes og deles ut ett og ett kort. Hver spiller får 13 kort. Det siste kortet (som tilhører giveren) legges med bildesiden opp på bordet. Sorten på dette kortet bestemmer trumfsorten for omgangen.
Trumfkortet blir liggende synlig på bordet til det er giverens tur å spille i det første stikket. Da tar giveren kortet opp på hånden.
Kortrangering fra høyest til lavest: Ess, Konge, Dame, Knekt, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Trumf
Trumfsorten er sorten på det siste kortet som ble delt ut. Trumf gjør at selv et lavt kort i trumfsorten kan slå høye kort i andre sorter.
Slik fungerer trumf:
- Hvis du ikke har kort i sorten som ble spilt ut, kan du velge å spille et trumfkort i stedet.
- Et trumfkort slår alle kort i andre sorter, uansett verdi.
- Hvis flere trumfkort spilles i samme stikk, vinner det høyeste trumfkortet.
- Du kan også velge å ikke trumfe, og heller kaste et kort fra en annen sort. Da kan du ikke vinne stikket.
Trumfsorten varierer fra omgang til omgang, ettersom det siste utdelte kortet bestemmer.
Spillets gang
Det er ingen meldingsrunde i klassisk Whist. Spillet handler kun om å ta stikk.
Spilleren til venstre for giveren spiller ut til det første stikket og kan velge et hvilket som helst kort.
Slik spilles et stikk:
- Den som spiller ut, legger et kort på bordet.
- De andre spillerne spiller ett kort hver, med klokken.
- Du må følge sort om du kan. Har du kort i sorten som ble spilt ut, må du spille et av dem.
- Har du ikke kort i sorten, kan du enten trumfe eller kaste et kort fra en annen sort.
- Stikket vinnes av det høyeste trumfkortet. Hvis ingen trumf ble spilt, vinner det høyeste kortet i den utspilte sorten.
Den som vinner stikket, samler de fire kortene og spiller ut til neste stikk. Slik fortsetter det til alle 13 stikk er spilt.
Poengberegning
Etter at alle 13 stikk er spilt, telles stikkene for hvert lag. De seks første stikkene kalles boken og gir ingen poeng. Stikk utover seks kalles overtrekk og gir 1 poeng hver.
Eksempel: Hvis et makkerpar tar 9 stikk, får de 9 minus 6 = 3 poeng.
Det er altså maksimalt 7 poeng tilgjengelig per omgang (13 minus 6).
Ærespoeng (valgfritt): Mange spiller uten ærespoeng, men i den tradisjonelle varianten kan man score ekstra for å ha ess, konge, dame og knekt i trumf på hånden:
- Alle fire trumfærer (A, K, D, Kn) på ett lag: 4 ekstrapoeng.
- Tre av fire trumfærer: 2 ekstrapoeng.
Ærespoeng gjør spillet mer avhengig av flaks og utelates derfor ofte.
Spillets avslutning
Spillet pågår over flere omganger. Giveroppgaven går med klokken etter hver omgang.
Den vanligste varianten er å spille til 5 poeng. Laget som først når 5 poeng vinner kampen. Mange spiller også en rubber, som er best av tre kamper: det første laget som vinner to kamper, vinner rubberen.
Andre poenggrenser er også vanlige: 7 poeng (amerikansk variant) eller 10 poeng (lang Whist).
Vanlige varianter
Klassisk Whist har mange varianter. Her er noen av de vanligste:
- Fast trumfrekkefølge: I stedet for å snu det siste kortet, roterer trumfsorten i en fast rekkefølge: ♥️, ♦️, ♠️, ♣️, og så om igjen. Denne varianten brukes ofte i turneringer.
- Uten trumf: Hver femte omgang spilles uten trumf. Da vinner alltid det høyeste kortet i den utspilte sorten.
- Ærespoeng: Valgfri regel der lag med tre eller fire trumfærer (A, K, D, Kn) scorer ekstrapoeng.
- Whist drive: En turneringsform der spillerne bytter bord og makkere mellom omgangene. Vanlig ved sosiale arrangementer i Storbritannia.
Strategi: Utspill
Utspillet er et av de viktigste valgene i Whist. Det setter tonen for hele stikket.
Når du er førstemann ut:
- Spill fra din lengste og sterkeste sort. Det tvinger motstanderne til å bruke kort de helst vil spare.
- Har du ess og konge i samme sort, spill kongen først. I klassisk Whist betyr utspill av kongen at du også har esset. Dette er et signal til makkeren.
- Et utspill med ess betyr at du ikke har kongen i den sorten. Det er også nyttig informasjon for makkeren.
- En singleton (eneste kort i en sort) kan være et godt utspill. Når sorten spilles igjen, er du tom og kan trumfe.
Trumfutspill:
- Hvis du har mange trumf, kan det lønne seg å spille ut trumf tidlig for å tømme motstanderne for trumfkort. Da har du kontroll i de andre sortene etterpå.
Strategi: Posisjon i stikket
Hvor du sitter i et stikk (om du spiller som nummer to, tre eller fire) påvirker hva du bør gjøre.
Andre hånd (spiller nummer to):
- Spill lavt. Makkeren din sitter bak deg og kan ta stikket om nødvendig. Å bruke et høyt kort tidlig er ofte bortkastet.
- Unntak: Hvis du har to eller flere høye kort etter hverandre (for eksempel dame og knekt), kan det være lurt å legge det laveste av dem for å prøve å vinne stikket billig.
Tredje hånd (makkeren til den som spilte ut):
- Spill høyt. Du bør som regel legge ditt høyeste kort for å hjelpe makkeren med å vinne stikket.
- Har du flere høye kort etter hverandre (for eksempel dame og knekt), spill det laveste som kan vinne.
Fjerde hånd (siste spiller):
- Du har fordelen av å se hva alle andre har spilt. Spill akkurat høyt nok til å vinne, og spar de beste kortene til senere.
Strategi: Trumfbruk
Riktig bruk av trumf er nøkkelen til å lykkes i klassisk Whist.
Når bør du trumfe:
- Trumf når du vet at makkeren ikke kan vinne stikket. Å trumfe et stikk makkeren allerede leder, kaster bort et verdifullt trumfkort.
- Trumf med lave trumfkort for å sikre stikk du ellers ville tapt.
Når bør du la være å trumfe:
- Hvis makkeren allerede leder stikket med et høyt kort, kast heller et lavt kort fra en annen sort.
- Spar høye trumfkort til du virkelig trenger dem. Et trumfess brukt tidlig er et trumfess du ikke har mot slutten.
Finessen: Hvis du har ess og dame i trumf (men ikke kongen), kan du prøve å spille damen. Hvis motstanderen til høyre har kongen, vinner damen. Denne teknikken kalles en finesse og er en av de mest effektive strategiene i Whist.
Strategi: Samspill og signalisering
I klassisk Whist er det ikke lov å snakke om kortene eller gi tydelige signaler. Men kortene du spiller sier likevel mye til en observant makker.
Signaler gjennom utspill:
- Kongen som utspill betyr vanligvis at du også har esset.
- Esset som utspill betyr at du ikke har kongen.
- Et lavt kort som utspill antyder at du ønsker at makkeren tar over i den sorten.
Signaler gjennom kast:
- Et lavt kort som kastes signaliserer at du ikke har interesse i den sorten.
- Et høyt kort kastet tidlig kan bety at du har styrke i den sorten og ønsker at makkeren spiller den tilbake til deg.
Husk kort: Prøv å huske hvilke høye kort (ess, konger, damer) som er spilt. Jo bedre oversikt du har, desto lettere er det å vurdere når du trygt kan ta stikk eller bør vente.
Strategi: Generelle tips
Noen overordnede råd som hjelper i alle situasjoner:
- Tell trumfkort. Det er 13 kort i trumfsorten. Når du vet at alle trumf er spilt, kan du fritt ta stikk med høye kort i andre sorter uten risiko for å bli trumfet.
- Tøm en sort. Prøv å bli tom i en sort som motstanderne kontrollerer. Da kan du trumfe neste gang den sorten spilles.
- Spill med makkeren. Observer hva makkeren gjør. Hvis makkeren spiller ut en sort, betyr det gjerne styrke der. Returner sorten når du kan.
- Bruk rekkefølgen til din fordel. Å sitte etter en motspiller (til venstre for vedkommende) er en fordel. Du ser hva de spiller før du velger kort.
- Ikke vær forutsigbar. Motstanderne leser også kortene dine. Veksle mellom sorter for å gjøre det vanskeligere for dem.
Lignende spill
Femkamp (alias 5-kamp)
Fem spill i ett. Unngå stikk, kløver og damer, spill Fan Tan, og ta stikk til slutt.
Skat
Klassisk tysk stikkspill for 3. Knektene er alltid trumf, og du må ta minst 61 av 120 poeng.
Belote (alias Belotte, Klob, Kalabrias eller Klaberjass)
Frankrikes nasjonale kortspill. Strategisk lagspill med stikk og kombinasjoner for 4 spillere.
