Regler for kabalen Canfield
Canfield er kabalen for 1 spiller. Et spill tar vanligvis 5-10 minutter, og anbefalt alder er 8+ år.
Fire kolonner, en reservebunke på 13 kort og grunnbunker som starter på et tilfeldig kort. Kongen fortsetter på esset. Canfield er også kjent som Demon.
Om kabalen
Canfield er en kabal med én kortstokk som ser ut som en liten Syver-kabal, men som oppfører seg helt annerledes. Bare fire kolonner ligger på bordet, grunnbunkene starter sjelden på ess, og ved siden av kolonnene ligger en reservebunke på 13 kort som du bare får se ett kort av om gangen. Målet er som vanlig å få alle kortene opp i grunnbunkene.
Kabalen ble skrevet ned i England i 1891 under navnet Demon, og det heter den fortsatt der. Canfield er det amerikanske navnet, etter en kasinoeier som lot gjestene spille den om penger. På noen norske kabalsider står den oppført som Dæmonen.
Én kabal tar fem til ti minutter, og den går ikke opp ofte. Det er reservebunken som gjør den vrien: du vet aldri hva som ligger under det øverste kortet, og ett enkelt kort på feil sted kan stoppe alt.
Det du trenger
En vanlig kortstokk med 52 kort, uten jokere.
Plass til fire kolonner ved siden av hverandre, fire grunnbunker over dem, en reservebunke ved siden av kolonnene, og en trekkbunke med kastebunke. Kolonnene blir lange etter hvert, så gi dem litt rom nedover.
Kortenes rekkefølge
Kortene går i ring i Canfield. Ess, konge og toer henger sammen: esset er ett trinn under toeren og ett trinn over kongen. Både grunnbunker og kolonner går rundt hjørnet på den måten.
Grunnbunkene bygges oppover. Er startkortet en 3, går bunken 3, 4, 5 og videre til konge, så ess, og den er full når toeren ligger øverst.
Kolonnene bygges nedover. Ligger ♠️2 nederst i en kolonne, kan ♥️A eller ♦️A legges på, deretter ♣️K eller ♠️K, og så videre.
Oppsett av kabalen
Stokk kortene godt og legg ut i denne rekkefølgen:
- Tell av 13 kort med bildesiden ned og legg dem i én bunke til venstre. Snu det øverste kortet. Dette er reservebunken.
- Legg neste kort med bildesiden opp til høyre for reservebunken, øverst på bordet. Det er startkortet, og det starter den første grunnbunken. Sett av plass til tre grunnbunker til ved siden av det.
- Legg fire kort med bildesiden opp i en rad under grunnbunkene. Det er kolonnene.
- De 34 kortene som er igjen, legger du med bildesiden ned som trekkbunke. Kastebunken starter tom.
Startkortet bestemmer hvilken verdi alle fire grunnbunkene skal starte på. Er det ♥️3, kan ♠️3, ♦️3 og ♣️3 legges i de tre tomme grunnbunkene så snart de dukker opp, og alle fire bunkene bygges fra 3 og rundt til 2.
Grunnbunkene
Hver grunnbunke bygges oppover i én sort, ett trinn om gangen, fra startverdien og rundt hjørnet til den er full med 13 kort. Til grunnbunkene kan du flytte det nederste kortet i en kolonne, det øverste kortet i reservebunken eller det øverste kortet i kastebunken.
Kort som er lagt i en grunnbunke, får ikke flyttes tilbake. Det gir sjelden problemer, for i Canfield er det så godt som alltid riktig å legge opp et kort som kan legges opp.
Kolonnene
På det nederste kortet i en kolonne kan du legge et kort som er ett trinn lavere og har motsatt farge. På ♦️9 passer ♠️8 eller ♣️8, og på ♣️A passer ♥️K eller ♦️K. Kortet kan komme fra en annen kolonne, fra reservebunken eller fra kastebunken.
Kortene i en kolonne som ligger i riktig rekkefølge, kan flyttes samlet, enten hele kolonnen eller bare den nederste delen. Ligger ♥️10, ♠️9 og ♦️8 nederst i en kolonne, og ♣️J ligger nederst i en annen, kan du flytte alle tre over på knekten i ett trekk. Det øverste kortet i det du flytter, må passe på kortet det legges på.
I kolonnene ligger alle kort med bildesiden opp hele tiden. Det er reservebunken som skjuler kort, ikke kolonnene.
Reservebunken og tomme kolonner
Det øverste kortet i reservebunken kan flyttes til en grunnbunke eller en kolonne når som helst. Så snart det er borte, snur du neste kort, og slik fortsetter det til de 13 kortene er brukt opp.
Blir en kolonne tom, skal den fylles med en gang, og det er det øverste kortet fra reservebunken som skal dit. Du får ikke velge et annet kort så lenge reservebunken har kort igjen. Det er den regelen som tømmer reservebunken, og derfor er tomme kolonner så verdifulle.
Når reservebunken er tom, endrer det seg. Da kan en tom kolonne fylles med hvilket som helst tilgjengelig kort eller sekvens, fra kastebunken eller fra en annen kolonne, og du kan la den stå tom til du finner noe som passer.
Trekkbunken og kastebunken
Når du ikke har flere trekk å gjøre på bordet, snur du tre kort samlet fra trekkbunken og legger dem med bildesiden opp på kastebunken, slik at bare det øverste av dem er synlig. Det øverste kortet i kastebunken kan flyttes til en grunnbunke eller en kolonne. Spiller du det, blir kortet under tilgjengelig, og så videre.
Har trekkbunken bare ett eller to kort igjen, snur du dem som er der.
Når trekkbunken er tom, snur du hele kastebunken uten å stokke den og bruker den som ny trekkbunke. Du kan gå gjennom trekkbunken så mange ganger du vil. Siden du tar tre og tre kort, kommer kortene i nye grupper hver gang du har spilt ett kort fra kastebunken, og det gjør at nye kort blir tilgjengelige fra runde til runde.
Slik kan starten se ut
Si at reservebunken viser ♠️7, startkortet er ♥️3, og kolonnene er ♣️J, ♦️5, ♠️9 og ♥️Q.
Se på bordet først. ♣️J passer på ♥️Q, så du flytter den over. Da er første kolonne tom, og ♠️7 fra reservebunken skal straks legges der. Du snur neste kort i reservebunken, og det er ♣️2, som ikke kan legges noe sted ennå.
Nå er det ingen trekk igjen på bordet, så du snur tre kort fra trekkbunken. Øverst ligger ♦️3. Den går rett til en tom grunnbunke. Under den ligger ♣️10, og den passer ingen steder: den trenger en rød knekt å ligge på. Den blir liggende, og du snur tre nye.
Nå ligger ♠️4 øverst. Den passer på ♦️5, så du legger den der. Neste kort i kastebunken er ♥️8, og den passer på ♠️9. Under den ligger ♦️Q, som må vente på en svart konge.
♠️7 i første kolonne passer nå på ♥️8. Flytter du den dit, blir kolonnen tom igjen, og ♣️2 fra reservebunken skal legges der. Du får ikke velge et bedre kort så lenge reservebunken har kort igjen. Slik tømmes reservebunken, ett kort for hver kolonne du får tom.
Slutt og poeng
Kabalen har gått opp når alle 52 kortene ligger i grunnbunkene, 13 i hver.
Den er tapt når du har gått gjennom hele trekkbunken en gang uten å få gjort ett eneste trekk. Da vil neste runde gi nøyaktig de samme kortene i samme rekkefølge, og det er ikke mer å hente.
Vil du ha et tall å måle deg mot, teller du kortene i grunnbunkene når det stopper. Det var det kasinoet betalte for, og fem til seks kort er et vanlig resultat. Over 20 er en god kabal, selv når den ikke går opp.
Spiller du med andre regler der du bor, eller har du funnet en feil? Send meg gjerne en e-post.
Lignende spill
Klokkekabal (alias Klokka kabal eller Klokke kabal)
Legg kortene i ring som tallene på en klokke, flytt hvert kort til sin plass og håp at den fjerde kongen kommer sist.
Pyramidekabal (alias Pyramiden eller Pyramide kabal)
Rydd trekanten ved å fjerne kort som til sammen blir 13. Konger går ut alene, og bare frie kort teller.
Syver-kabalen (alias Windows-kabalen, Vanlig kabal, Sjuerkabalen, 7-er kabalen eller Kabal)
Verdens mest populære kabal. Flytt alle 52 kort til grunnbunkene sortert etter sort fra ess til konge.